I'm New Here: What Can I Expect?

 

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¿Por qué decimos que queremos lograr reducir a la mitad la cantidad de niños que no alcanzan un nivel satisfactorio en matemática?


Leímos los resultados del Informe Aprender 2018, y nos propusimos soñar en grande. Sabemos que aspirar a que un 20% de los niños consiga mejorar su desempeño en matemática es ambicioso y una tarea difícil. Pero si el objetivo es extraordinario, el impacto puede ser extraordinario.




¿Cuál es la experiencia de la FBB en este tipo de proyectos?


La FBB tiene experiencia en proyectos que combinan tecnologías exponenciales y educación, entre los cuales se destaca el Proyecto Vektor, implementado en 2019 en 80 escuelas de la provincia de Entre Ríos, con resultados positivos en la mejora de las habilidades matemáticas de los estudiantes.

Ahora nos proponemos dar un paso más con el desarrollo de un software pensado para los contenidos e idiosincrasia locales, que llegue a más usuarios y con una forma de evaluación distinta: masiva, innovadora, y de uso fuera de la escuela.




¿A quiénes están destinadas estas apps? ¿Por qué querrían usarlas niños de 10, 11 años?


Apuntamos a niños con acceso a dispositivos como celulares, tablets o computadoras, que disfrutan de pasar el tiempo jugando. Aquí no buscamos amantes de las matemáticas, ni niños devotos a mejorar su nivel en matemática. Pensamos en niños que juegan con un dispositivo “medianamente” inteligente, en sesiones de tiempo cortas y entretenidas.




¿A quién está dirigido este concurso?


MásMAT está dirigido a equipos multidisciplinarios cuyos desarrolladores, idealmente, tengan experiencia en desarrollo de aplicaciones y hayan trabajado en juegos para plataformas móviles (teléfonos, móviles y tablets). También nos interesa que los equipos participantes incluyan especialistas en disciplinas relevantes (psicólogos, pedagogos, matemáticos, docentes, especialistas en educación, etc.).




¿Cuál es la principal motivación que debería tener un equipo interesado en participar?


Debe ser un equipo cuya motivación principal sea hackear el status quo. Estamos pensando en equipos que busquen que su app cambie la vida de los niños argentinos, los ayude a mejorar y los divierta. Un equipo que reconoce la magnitud del desafío, pero también sabe que el impacto puede ser gigante. Se trata, nada más y nada menos, de contribuir a que los niños argentinos se preparen mejor para un mundo complejo y tecnológico, donde la matemática juega un rol preponderante.




¿Existen los equipos multidisciplinarios y motivados que estamos buscando para el desarrollo de esta app?


No lo sabemos, pero ¡lo vamos a averiguar! Argentina es cuna de unicornios y de grandes talentos. Ahora vamos a convocar al ecosistema y probar. La FBB y el jurado de la organización podrán suspender o posponer el concurso si no se inscribiesen equipos multidisciplinarios calificados para alcanzar el objetivo de acuerdo a lo establecido en las bases y condiciones del concurso.




¿Cómo se va a trabajar matemática en cada app?


Eso dependerá de la creatividad de los Equipos Finalistas: la clave de éxito de las apps está en la creatividad que tengan para definir la forma en que la app trabaja matemática y lograr, al mismo tiempo, que los niños se diviertan.




¿Qué es el taller “Saliendo de la Caja”? ¿Es obligatorio para los participantes?


Este taller, organizado junto a Oracle, es para ayudar a los equipos que van a participar de MásMAT a salir de la caja. ¿Qué significa esto? Tenemos que pensar diferente para hacer una app diferente, la mejor app. Por eso, partiendo de la empatía con los usuarios y de un abordaje interdisciplinario, les proponemos un taller donde pensar cómo es el camino de desarrollo de su juego.

El taller es opcional para los equipos participantes del concurso MásMAT. La participación en el taller no obliga de ninguna forma a inscribirse en el concurso, no reemplaza el proceso de inscripción en MásMAT ni tampoco influye en la decisión que el Comité de Selección y/o Comité de Evaluación tome respecto a cada equipo participante.




¿Cómo se evaluará el desempeño de los niños que usen las apps del concurso?


Un equipo de expertos, compuesto por pedagogos y programadores, entre otros, colaborarán con los Equipos Finalistas para que estos puedan “embeber” dentro de cada app evaluaciones que permitan dar seguimiento al aprendizaje en matemática.

La evaluación se hará sobre el contenido de operaciones matemáticas de segundo ciclo de nivel primario, y constará de un esquema de evaluación con preguntas iniciales (“evaluación inicial”), preguntas secuenciales y preguntas finales (“evaluación final”). Todas las aplicaciones administrarán las mismas preguntas al inicio, durante y al final del juego, para poder constatar cómo mejoran los usuarios a lo largo de la experiencia.

Las aplicaciones que se desarrollen también proveerán datos sobre las diferentes interacciones de los usuarios con el juego/desafíos que podrán ser luego analizados e interpretados mediante diferentes técnicas estadísticas para validar los resultados obtenidos en las evaluaciones embebidas.

En conclusión, buscamos combinar esquemas más tradicionales de evaluación con formas innovadoras de analizar las mejoras en las habilidades matemáticas de los usuarios. Conocé más sobre nuestro esquema de evaluación.




Una vez desarrolladas las apps, ¿cuál será la estrategia de marketing para que los niños conozcan y comiencen a utilizar las apps?


Se desarrollará una campaña de marketing con foco digital para que tanto los niños del segmento objetivo como sus padres conozcan las diferentes apps disponibles. Las aplicaciones tendrán, cada una, una campaña de marketing similar y con la misma pauta publicitaria.

Además, sabemos que el éxito final dependerá de la app, pues, como un single, depende de que la audiencia lo considere un hit. Por eso, no bajaremos la exigencia en la selección de los Equipos Finalistas: al final del día, la cantidad de usuarios dependerá en gran medida de la calidad de las apps desarrolladas.




¿Cuál es el objetivo en cantidad de usuarios de las apps?


Queremos llegar a 10.000 usuarios. Es un número ambicioso que nos dará un buen respaldo para analizar los desempeños en las evaluaciones de matemática. Por eso, planeamos junto con una agencia de marketing llegar a padres y niños a través de redes, pauta en apps y medios de comunicación.




¿Qué garantías hay de que se va a alcanzar el objetivo de mejora en habilidades matemáticas?


Ninguna. Por eso, basamos el diseño del concurso en toda la evidencia de la que disponemos: por un lado, diseñamos el proyecto tomando en cuenta la evidencia científica disponible sobre el uso de tecnología para mejorar el aprendizaje; por otro, revisamos casos de éxitos de apps y empresas de software para impulsar este concurso al máximo.




¿Cuáles son los principales objetivos de esta iniciativa de la Fundación Bunge y Born (FBB)?


  • Mejorar las habilidades matemáticas de los alumnos de 6º grado de nivel primario de todo el país.

  • Lograr que desarrolladores y educadores aúnen esfuerzos en pos de la educación argentina.

  • Innovar en la forma de evaluar el aprendizaje.

  • Aprender y pensar nuevas iniciativas para seguir hackeando el status quo.




¿Por qué se otorga un premio en dinero como incentivo cuando los equipos quedan seleccionados en el concurso?


Tanto el espíritu de contienda como el premio económico son herramientas que funcionan como incentivo para que los Equipos Finalistas puedan concentrar mejor sus esfuerzos y recursos en el desarrollo de su app. Además, el premio económico es un incentivo que permite a los Equipos Finalistas cubrir parte de los costos asociados.




¿Las apps desarrolladas serán gratuitas o tendrán algún tipo de costo para los usuarios?


Las apps serán puestas a disposición de los usuarios en forma absolutamente gratuita en el territorio argentino (no tendrán ningún tipo de compra ni publicidad dentro de la app), de acuerdo a lo establecido en las bases y condiciones del concurso.

Los equipos titulares de la propiedad intelectual de estas apps, podrán comercializar y distribuir sus productos fuera del territorio argentino.




¿Quién es el titular de los derechos de propiedad intelectual del software desarrollado? (apps)


Los Equipos Finalistas son los titulares del software que desarrollen en el marco de MásMAT. Ni la FBB, ni las empresas asociadas, quieren lucrar a partir de las aplicaciones resultantes del concurso.

Sin embargo, mediante las bases y condiciones y un acuerdo legal al ser seleccionados, los Equipos Finalistas se comprometen a que sus aplicaciones sean gratuitas y sin pauta publicitaria en el territorio argentino; y a compartir las métricas de la app para evaluar cuál obtuvo el mejor efecto en el desempeño de los niños.




Una vez concluido el concurso, ¿quién es responsable del gerenciamiento del producto y de su mantenimiento y evolución?


Los Equipos Finalistas son los responsables del gerenciamiento del producto y se espera que continúen con su despliegue una vez concluido el concurso. En caso de resultar conveniente y factible, la FBB y las empresas asociadas podrán continuar apoyando a los Equipos Finalistas al término de MásMAT.




¿Quiénes realizarán la selección de los Equipos Finalistas y del Equipo Ganador? ¿Con qué criterios?


El Comité de Selección elegirá a los Equipos Finalistas (hasta tres), y el Comité de Evaluación elegirá al Equipo Ganador.

Ambos Comités estarán conformados por uno o más representantes de la FBB, por especialistas en educación y/o evaluación, y por representantes de Amazon Web Services, Digital House, Etermax, Globant, Mercado Libre y Oracle. Los nombres de los jurados no se publicarán hasta finalizar el concurso.

Los criterios para elegir a los Equipos Finalistas serán los antecedentes, trayectoria y multidisciplinariedad de cada equipo; el enfoque pedagógico y los contenidos matemáticos; el componente y abordaje lúdico; la creatividad en el desarrollo de instancias de evaluación in-app; y el prototipo y diagrama técnico.

Los criterios para elegir al Equipo Ganador serán las mejoras en el desempeño en matemática de los usuarios, la cantidad de usuarios, y la retención y tiempo de uso de cada aplicación.




¿Qué debe contener el diagrama técnico de la propuesta?


El diagrama técnico nos permitirá entender mejor cómo y qué están pensando en su propuesta de aplicación. Por eso, necesitamos que toda la información relevante se encuentre incluida y, si tienen dudas, les pedimos que incluyan siempre información demás.

Ejemplos de qué debe contener un diagrama son el frontend, backend, servicios cloud, auditoría, entre otros. ¿Por qué son ejemplos? Porque nadie mejor que cada equipo para saber qué debe incluir y qué ayudará al jurado a ver tanto el valor de su propuesta como si el equipo tiene la capacidad para llevarlo adelante.




¿Tengo que desarrollar la app para presentarme a MásMAT?


No. Para concursar en MásMAT, pedimos a los equipos que presenten un prototipo interactivo (en Marvel o similar). Solo los hasta 3 equipos finalistas serán los que desarrollen la aplicación.




Si me eligen como Equipo Finalista, ¿cómo se entregará el Premio Incentivo?


El Premio Incentivo podrá ser de hasta 30.000 dólares, según el presupuesto que cada equipo presente. El pago del Premio Incentivo se realizará por transferencia bancaria y de la siguiente forma: desembolso del 70% al iniciar la Fase II y desembolso del 30% tras la publicación de la aplicación en el Play Store de Google. Tanto en el caso de personas físicas o de organizaciones con fines de lucro, el pago se realizará contra facturas de montos a convenir. En los casos que corresponda, todo impuesto, tasa o gravamen a que haya lugar por razón del Premio Incentivo serán asumidos exclusivamente por cada Equipo. Todos los pagos se realizarán en pesos, de acuerdo a la cotización del Banco de la Nación Argentina, tipo de cambio vendedor del día anterior al pago.




Si tengo otras consultas sobre MásMAT, ¿qué hago?


Escribinos a consultas@fundacionbyb.org y te contestaremos lo más pronto posible.





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